Ici, les stats sont différentes. Nous n’en avons que trois à prendre en compte lors d’un combat : les PV, la puissance d’attaque et le niveau du Pokémon.
Ces statistiques augmentent évidemment à chaque prise de niveau mais pas de panique, ces calculs seront faits par le staff lors de la validation des prises de niveau ou des captures de Pokémon ! Vous n’aurez qu’à choisir les attaques et les talents. Vous pourrez d’ailleurs acheter des Protéines dans la boutique pour les faire augmenter un peu, à l’instar des Super Bonbons que vous pourrez acheter pour gagner de l’expérience.
Choisir son attaque
Vous aurez l’occasion de choisir les attaques de vos Pokémon, et même d’acheter des CTs qui ne disparaîtront pas à la première utilisation. Comme dans les jeux, votre Pokémon ne pourra connaître plus de quatre attaques, mais ces dernières devront être choisies sur la fiche du Pokémon en question sur le site de votre préférence (Poképédia, Pokémontrash, Pokébip ou encore Pokestrat). Sur ces sites, vous retrouverez plusieurs catégories d'attaques. Voici dans quelles circonstances vous pourrez les choisir :
Dès la validation du Pokémon : - Par montée de niveau : Il suffit de vous référer au niveau du Pokémon capturé. Vous pouvez choisir des attaques que ce Pokémon a pu apprendre avant ce niveau. - Par reproduction : Chaque Pokémon peut avoir 2 attaques de reproduction apprises à la fois.
Une fois le Pokémon validé : - Par CT : Au contraire des jeux, toute attaque peut être achetée sous forme de CT dans la Boutique. Il suffira de demander de l'appliquer au Pokémon que vous souhaitez dans la Gestion des Pokémon. - Par Maître/Donneur de Capacités : Comme pour les CT, ces attaques sont à apprendre une fois le Pokémon validé, par l'intermédiaire de l'achat de l'attaque en Boutique.
N.B : Les attaques peuvent varier selon les sites, mais nous les prenons toutes en compte, donc n’hésitez pas en consulter plusieurs si le coeur vous en dit !
Exemple : Si je capture un Skitty niv. 13, rendez-vous ici ou ici par exemple. Je vois qu’au niv. 13, Skitty peut connaître Charge, Bluff, Mimi-Queue, Rugissement, Clairvoyance, Attraction, Berceuse et Voix Enjôleuse. Je peux donc choisir mes 4 attaques parmi celles-ci.
Puissance des attaques
La puissance de vos attaques sera caractérisée par son nombre de PP. Plus elle aura de PP, moins elle sera puissante. Lorsque vous calculerez la puissance de votre attaque en combat, ce tableau vous sera utile pour connaître la correspondance PP/Dégâts :
NOMBRE DE PP
PUISS. DE L'ATTAQUE
40
+2
35
+4
30
+6
25
+8
20
+10
15
+15
10
+20
5
+25
Niveaux de statistiques : pour les attaques comme rugissement ou groz'yeux, une baisse d'un niveau de statistique correspond à une baisse de 10% de ses statistiques, une baisse de deux niveaux correspond à une baisse de 20%, etc... Cette règle est également applicable aux talents, sauf ajustement écrit ci-dessous.
Talents
En plus des attaques, du niveau, de la puissance d’attaque et des PVs des Pokémon, nous prenons les talents en compte dans l’espoir de rajouter un peu de stratégie.
Cependant, nous n'utilisons pas les altérations de statut (paralysie/sommeil/empoisonnement/peur etc...) tout comme nous n'utilisons pas certaines statistiques (vitesse, précision, esquive...). Du coup nous ne pouvons pas accepter tous les talents. C’est pourquoi nous fonctionnons comme suit :
Si le talent est applicable au forum, il vous faudra impérativement choisir l’un des talents indiqués sur la fiche de votre Pokémon sur l’un des sites mentionnés ci-dessus. (Ex : Fantômasque de Mimikyu) .
Si le talent n'est pas applicable au forum, vous pourrez choisir l'un des talents de la liste ci-dessous. Vous remarquerez que certains ont les mêmes effets : c'est normal ! Ils conviennent seulement mieux à certains types que d’autres. Soyez donc logique dans votre choix de talent, selon le type de votre Pokémon car certains pourront être refusés s'ils n'ont pas de sens.
N.B : Dans tous les cas, lorsque le Pokémon évolue, le joueur a le choix entre garder le talent initial ou prendre celui du nouveau Pokémon évolué.
Spoiler:
NOM DU TALENT
EFFET
Adaptabilité
Si ce Pokémon utilise une attaque de son type, la puissance de l'attaque est augmentée de 20 %.
Acharné
Monte l'Attaque du Pokémon de 20% si l’adversaire tente de la baisser.
Aura Féerique
Augmente la puissance des attaques de type Fée de 10 %
Aura Ténébreuse
Augmente la puissance des attaques de type Ténèbres de 10 %
Brasier
Augmente la puissance des attaques de type Feu de 30 % lorsque le Pokémon a moins d'1/3 de ses PV totaux.
Bunker
Si l’attaque portée est la plus puissante du Pokémon adverse, ses dégâts sont divisés par 2.
Calque
Copie le talent du Pokémon adverse.
Cœur Noble
Si le Pokémon est touché par une attaque de type Ténèbres, son attaque augmente de 10 % (cumulable)
Colérique
L'attaque du Pokémon est augmentée de 20 % lorsqu'il subit un coup critique.
Coque Armure
Immunisé aux coups critiques.
Corps Sain
Empêche la diminution de statistiques par le Pokémon adverse.
Dracolère
Augmente l'attaque d’un Pokémon de type Dragon de 10 % lorsqu’il perd plus de la moitié de ses PV.
Écaille Spéciale
Baisse l’attaque de l'adversaire 30 % lorsque le Pokémon subit un changement de statistiques.
Écran Fumée
Empêche la diminution de statistiques par le Pokémon adverse.
Engrais
Augmente la puissance des attaques de type Plante de 30 % lorsque le Pokémon a moins d'1/3 de ses PV totaux.
Essaim
Augmente la puissance des attaques de type Insecte de 30 % lorsque le Pokémon a moins d'1/3 de ses PV totaux.
Expert Acier
Augmente la puissance des capacités de type Acier de 20 %
Filtre
Retire 1/4 des dégâts subits lors du premier coup critique reçu.
Herbivore
Si le Pokémon est touché par une attaque de type Plante, son attaque augmente de 10 % (cumulable)
Hyper Cutter
Empêche la diminution d'attaque du Pokémon.
Ignifuge
Divise par 2 les dégâts des attaques de type Feu.
Inconscient
Ignore les améliorations de statistiques du Pokémon adverse.
Impudence
Monte l'attaque du Pokémon de 10 % lorsqu'il met un adversaire K.O.
Infiltration
Empêche les attaques de protection adverses tels que Protection ou Mur Lumière de fonctionner.
Intimidation
Baisse l'attaque du Pokémon adverse de 10%.
Isograisse
Les dégâts provoqués par les attaques des types Feu ou Glace sont divisés par 2.
Lentiteintée
Double les dégâts des attaques peu efficaces portées au Pokémon adverse.
Lévitation
Immunise contre les attaques de type Sol. (Si le Pokémon lévite)
Maladresse
Empêche l'utilisation d’objets sur le Pokémon adverse.
Métallo-Garde
Empêche la réduction de statistiques imposées par l’adversaire.
Miroir Magik
Retourne les attaques de statistiques contre l'adversaire.
Motorisé
Immunise le Pokémon contre les attaques de type Électrik.
Multiécaille
Si le Pokémon possède 100 % de ses PV, alors les dégâts infligés par l'adversaire sont divisés par deux.
Normalise
Toutes les attaques du Pokémon sont considérées comme étant de type Normal.
Osmose
Obtient le Talent du Pokémon allié tombé K.O.
Pare-Balles
Protège contre les capacités balles et bombes, par exemple Balle Graine ou Canon Graine.
Peau Céleste
Transforme les capacités de type Normal en type Vol.
Peau Électrique
Transforme les capacités de type Normal en type Électrik.
Peau Féérique
Transforme les capacités de type Normal en type Fée.
Peau Gelée
Transforme les capacités de type Normal en type Glace.
Poing de Fer
Augmente de 30 % la puissance des attaques de "Poing".
Prognathe
Augmente de 30 % des attaques à base de morsures.
Querelleur
Permet de toucher les Pokémon de type Spectre avec des attaques de type Normal ou Combat.
Rivalité
Augmente l'attaque de 20 % si le Pokémon adverse est de même sexe.
Solide Roc
Retire 1/4 des dégâts subits si le Pokémon reçoit un coup critique.
Spector-Bouclier
Divise par 2 les dégâts infligés par une capacité si les PV sont au maximum.
Synchro
Toute altération de statistiques subie est transmise au Pokémon adverse.
Téméraire
Augmente de 20 % la puissance des attaques infligeant des dégâts de recul.
Téra-Voltage
Peut toucher un Pokémon adverse malgré son talent.
Torrent
Augmente la puissance des attaques de type Eau de 30 % lorsque le Pokémon a moins d'1/3 de ses PV totaux.
Ventouse
Empêche d'être changé de force par une attaque adverse.
Déroulement des combats
Ne vous affolez pas, les choses viennent avec la pratique et si vous en ressentez le besoin, vous pouvez regarder ce combat d’exemple ou demander à faire un combat d’essai avec un admin pour mieux comprendre leur déroulement.
COMMENCER LE COMBAT
Rien de plus simple : on ouvre un sujet. Là où les choses se corsent un peu, c’est quand on sait que celui qui entamera le combat portera le premier coup. Pour éviter l’injustice, vous avez deux façons de déterminer qui frappera le premier : vous mettre d'accord entre vous, ou tirer le dé Début de Combat.
MISE EN FORME DU COMBAT
Un combat est un RP comme un autre. Cependant, comme ils peuvent se montrer répétitifs à la longue, nous ne demandons qu’un minimum de 10 lignes et/ou 150 mots.
Lorsque le combat a commencé, nous vous demanderons de mettre la « fiche » technique de votre Pokémon en fin de message avec en indication les effets/dégâts causés par son attaque, et ce quelque soit le résultat du dé (Rassurez-vous, il n’y en a que 3 !).
Tant que les informations y sont, la présentation est totalement libre.
N.B. : N’oubliez pas de préciser le talent de votre Pokémon, car il pourrait s’avérer utile lors du combat !
N.B. 2: N'oubliez pas non plus que changer de Pokémon compte pour un tour, comme dans les jeux !
DÉS COMBAT
Pour déterminer si une attaque a réussi ou non, il vous faudra donc lancer le dé au moment de poster votre message. Or, il existe 2 types d’attaques différentes :
LES ATTAQUES DE STATUT
LES ATTAQUES OFFENSIVES
Les attaques de statut ont pour but de modifier la puissance d’attaque de votre Pokémon ou de son adversaire, de la même manière que certains talents. Elles peuvent être réussies ou ratées. Les attaques offensives ont pour but d’infliger des dégâts au Pokémon adverse. Pour les deux, vous utiliserez le dé "Attaque". Ce dé a trois issues.
ATTAQUE RATÉE
ATTAQUE RÉUSSIE
COUP CRITIQUE
Évidemment, pour les attaques de statut, le Coup Critique fonctionnera comme une attaque réussie.
Il vous sera demandé de calculer les dégâts infligés dans les deux dernier cas, le premier étant nul. Rassurez-vous, ce n’est pas si compliqué ! Voici comment faire:
Vérifier l’efficacité du type de l’attaque portée sur l’adversaire. Les dégâts seront divisés par 2 ou 4 si c’est peu efficace , et multipliés par 2 ou 4 si c’est super efficace. Pour cela, vous pouvez vous référez à l’un de ces tableaux selon ce qui correspond à votre situation.
Faire vos calculs selon ce qui suit :
⦿ Types équivalents + Attaque réussie = Puissance d’attaque + Puissance de l’attaque envoyée selon ses PP (voir le tableau plus haut) ⦿ Types équivalents + Coup Critique = (Types équivalents + Attaque réussie) + 20%
⦿ Type de l’attaque peu efficace + Attaque réussie = Puissance d’attaque x 0,5 + Puissance de l’attaque envoyée selon ses PP x 0,5 ⦿ Type de l’attaque peu efficace + Coup Critique = (Puissance d’attaque x 0,5 + Puissance de l’attaque envoyée selon ses PP x 0,5) + 20%
⦿ Type de l’attaque super efficace + Attaque réussie = Puissance d’attaque x 2 ou 4 + Puissance de l’attaque envoyée selon ses PP x 2 ou 4 ⦿ Type de l’attaque super efficace + Coup Critique = (Puissance d’attaque x 2 ou 4 + Puissance de l’attaque envoyée selon ses PP x 2 ou 4) + 20%
N.B : On arrondit toujours les dégâts à la valeur au-dessus.
Voici un petit exemple si ça reste un peu embrouillé pour vous :
Spoiler:
⦿ Cas n°1 : Je joue Salamèche contre Salamèche. Les types sont équivalents. Mon Salamèche a une puissance d’attaque de 10 et j’envoie l’attaque Flammèche qui, ayant 25 PP, me donne 8 pts (selon le tableau ci-desus). - L’attaque échoue : 0 pts - L’attaque réussit : 10 + 8 = 18 pts. J’enlève 18 PV au Salamèche adverse. - Coup Critique : (10 + 8 ) + 20 % = 18 + 20% = 21.6 pts. Comme on arrondit au-dessus, j’enlève 22 PV au Salamèche adverse..
⦿ Cas n°2 : Je joue Salamèche contre Carapuce. Le type feu est faible contre le type eau. Salamèche a toujours 10 de puissance d’attaque, et j’envoie toujours Flammèche, une attaque feu, qui me donne 8 pts. - L’attaque échoue : 0 pts - L’attaque réussit : 10 x 0,5 + 8 x 0,5 = 5 + 4 = 9 pts. J’enlève 9 PV au Carapuce adverse - Coup critique : 9 + 20% = 10.8 pts. Comme on arrondit au-dessus, j’enlève 11 PV au Carapuce adverse.
⦿ Cas n°3 : Je joue Salamèche contre Bulbizarre. Le type feu est fort contre le type plante. Salamèche a toujours 10 de puissance d’attaque, et j’envoie toujours Flammèche, de type feu, qui me donne 8 pts. - L’attaque échoue : 0 pts - L’attaque réussit : 10 x 2 + 8 x 2 = 20 + 16 = 36 pts. J’enlève 36 PV à Bulbizarre. - Coup critique : 36 + 20% = 36 pts. 43.2 pts. Comme on arrondit au-dessus, j’enlève 44 PV au Bulbizarre adverse..
Effets météo
Afin de rajouter un peu de réalisme, certaines zones sauvages auront des effets de météo si vous y effectuez un combat. Voici les effets à prendre en compte :
- Dans les Montagnes Givrefer, de la Grêle retirera désormais 5% des PVs maximum à chaque tour, sauf sur les Pokémons de type Glace.
- Dans le Désert Sirocco, une Tempête de Sable retirera désormais 5% des PVs maximum à chaque tour, sauf sur les Pokémons Roche, Sol ou Acier.
- Aux Volcans Vermillons, les attaques de Type Feu voient leur puissance augmenter de 50%. Les attaques de type Eau, elles, perdent 50% d'efficacité.
- Dans les Fonds Marins, les attaques de Type Eau voient leur puissance augmenter de 50%. Les attaques de Type Feu, elles, perdent 50% d'efficacité. Les talents Glissade, Peau Sèche, Hydratation, Météo et Cuvette s'activent également.
Ces effets ne sont évidemment utilisés que lors des combats Pokémon entre joueurs. En plus des effets propres à ces zones, les attaques et talents météo vous sont également accessibles alors n'hésitez pas à jouer avec le climat !
Quelques exemples:
Talents
Alerte neige : Retire -5 % des PVs maximum pendant 5 tours, sauf sur les Pokémon de type Glace.
Sable Volant : Retire -5 % des PVs maximum pendant 5 tours, sauf sur les Pokémon de type Roche, Sol ou Acier.
Crachin : Les attaques de Type Eau voient leur puissance augmenter de 50%. Les attaques de Type Feu, elles, perdent 50% d'efficacité. Les talents Glissade, Peau Sèche, Hydratation, Météo et Cuvette s'activent également.
Sécheresse : Les attaques de Type Feu voient leur puissance augmenter de 50%. Les attaques de type Eau, elles, perdent 50% d'efficacité.
Attaques
Tourbi-Sable : Retire -5 % des PVs maximum pendant 4 tours si attaque réussie, pendant 5 tours si coup critique, sauf sur les Pokémon Roche, Sol ou Acier.
Comme vous voyez, c’est long à expliquer mais très simple à mettre en pratique Ces annexes ne sont pas là pour vous embrouiller mais pour développer des explications et être là comme rappel si vous avez un doute, mais si elles vous donnent trop mal à la tête, n’hésitez pas à demander à une admin de vous aider ou à proposer un combat d’essai pour mettre la main à la pâte !
Yekaterina I. Kandinski
Messages : 415 Date d'inscription : 14/04/2010 Age : 31
Comme nous avons remarqué que certaines attaques, notamment à bas-niveau, n'étaient pas d'une grande utilité sur le forum, nous avons créé un tableau d'attaques. Elles ne sont pas obligatoires du tout puisque la priorité sera toujours à donner aux attaques de la fiche de votre Pokémon, mais elles seront là au cas où, si vous les préférez ou en guise de Plan B. :coeur:
ATTAQUE + PP
EFFET
Bang Sonique 10PP
Attaque les Pokémon alentour grâce à une onde sonore assourdissante qui détruit tout sur son passage.
Bélier 20PP
Le Pokémon baisse la tête et charge sur l'adversaire.
Bluff 10PP
Prend l'adversaire de court et l'attaque par surprise.
Brouhaha 10PP
Le Pokémon attaque en s'époumonant.
Charge 35PP
Charge inflige des dégâts, sans effets secondaires.
Combo-Griffe 15PP
L'ennemi est lacéré par des faux ou des griffes.
Constricton 20PP
Enserre le Pokémon adverse et le serre au point de le blesser.
Coud'Krâne 15PP
C'est comme Bélier mais encore plus fort.
Coupe 30
Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes.
Coupe Vent 10PP
Des lames de vent frappent l'ennemi.
Croc de mort 15PP
Le lanceur mord l'ennemi à l'aide de ses incisives aiguisées.
Echo 15PP
Les ondes provoquées par l'écho lancé blessent l'ennemi.
Éclate Griffe 10PP
Éclate l'ennemi avec des griffes. (bah oui)
Écras'Face 35PP
Ecrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue.
Écrasement 20PP
Écrase l'ennemi de tout son poids.
Étreinte 35PP
Ligote l'ennemi avec les tentacules ou le corps pour l'écraser.
Force 15PP
Le lanceur cogne l'ennemi de toutes des forces.
Force Cachée 20PP
Les effets de l'attaque dépendent du lieu.
Force Poigne 30PP
Le Pokémon attrape l'adversaire et le serre très fort.
Frénésie 20PP
Le Pokémon s'énerve et blesse l'adversaire dans sa rage.
Griffe 35PP
Le lanceur griffe l'ennemi, occasionnant de légers dégâts.
Koud'Korne 25PP
Frappe l'ennemi d'un coup de corne pointue pour infliger des dégâts.
Ligotage 20PP
Le lanceur ligote l'ennemi avec des lianes ou son corps pour l'écraser.
Mania 20PP
Une pluie de coups s'abat sur l'adversaire.
Météores 20PP
Envoie des rayons d'étoiles.
Picanon 15PP
Lance des pointes qui frappent 2 à 5 fois.
Plaquage 15PP
Le lanceur plaque l'adversaire au sol et l'écrase.
Poing-Comète 15PP
Frappe rapidement le Pokémon et lui fait voir des étoiles.
Ruse 10PP
Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise Abri.
Souplesse 20PP
Fouette l'ennemi avec la queue, une liane, etc. Pour infliger des dégâts.
Torgnoles 10PP
Blesse l'adversaire avec une série de claques.
Tour Rapide 40PP
Une attaque tournoyante.
Tranche 20PP
Un coup de griffe ou autre tranche l'ennemi.
Triplattaque 10PP
Le Pokémon utilise tout son corps pour donner trois coups l'adversaire.
Ultimapoing 10PP
Un coup de poing impressionnant.
Vive-Attaque 30PP
Une attaque rapide qui permet de prendre l'adversaire de court et le blesser.