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 Nouvelle annexe combat et statut implantation de la peur

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Yekaterina I. Kandinski
Yekaterina I. Kandinski
Messages : 415
Date d'inscription : 14/04/2010
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Nouvelle annexe combat et statut implantation de la peur Empty
Message(#) Sujet: Nouvelle annexe combat et statut implantation de la peur Nouvelle annexe combat et statut implantation de la peur Icon_minitimeMar 2 Mar - 23:43


Stats & Combats
Explications




Ce qui va suivre va sembler être beaucoup à lire, et aussi beaucoup de math. Prenez un café, allez-y pas à pas, souvenez vous que vous pouvez vous entraîner contre un pnj en tout temps pour vous approprier le système ici. Vous verrez, avec un peu de pratique c'est finalement très simple. Allez, on remonte ses manches, et on y va !

Et pour nous aider, voici un pokémon lambda dont nous analyserons les valeurs au fur et à mesure, on l'a appelé Bob.
Bob lvl 15
Att 32(+3) Pv 128(+3) Def 15%
:plante:  :vol:
Façade 70P 20PP  Giga-sangsue 75P 10PP
Para-spore /P 30PP  Synthèse /P 5PP

Statistiques
Les statistiques de base du forum sont au nombre de trois. L'attaque, la défense, et les PVs. On va voir chacune d'entre elles ci-dessous point par point.

La défense

On commence par la plus facile. Par simplicité, nous rassemblons défense et défense spéciale ensemble. La défense est une statistique qui détermine à quel point votre pokémon peut encaisser des coups. C'est son bouclier en quelque sorte. Cette statistique est une valeur de pourcentage fixe comme suit : 0% 5% 10% 15%. À la validation de vos captures (puisque les starters ont d'office 15%), vous tirez un dé ''statistique défense'' et cette valeur sera conservée. Si votre pokémon a une mauvaise défense et que vous souhaitez monter cette statistique, c'est possible en lui donnant certains objets (voir le bottin des objets ici au besoin) ou en l'entraînant à la forteresse de combat.

Les PVs

Les points de vie de vos pokémons ont comme base ((lvl^2)+10)x2, ce à quoi s'ajoute un modificateur allant de -3 à +3 que nous avons pris des sites officiels et est exposé ci-dessous:
-3-2-10+1+2+3
%age-60%-50%-33%//+33%+50%+60%


Vous remarquerez des différences par rapport au tableau officiel. Nous avons choisi de ne prendre que 3 niveaux positifs et négatifs au lieu de 6. Aussi, nous avons égalisé les valeurs négatives et positives pour que ce soit les mêmes et équilibrer un peu (et pour plus de simplicité.) Nous avons également mis en place un tableau sous google drive pour que vous trouviez votre valeur rapidement et simplement (et nous aussi). Il est disponible ici. N.B Votre starter commencera toujours avec des PVs à 64)

L'attaque

Probablement la statistique qui nous intéresse le plus pour l'annexe combat. Comme pour la défense, l'attaque et l'attaque spéciale sont regroupées en une seule statistique (les modificateurs sont également les mêmes et le tableau a une page pour l'attaque). Pour calculer la statistique d'attaque c'est tout simplement lvl+5, ni plus ni moins, calcul auquel on ajoute ou enlève le modificateur. N.B Votre starter commencera toujours avec une attaque à 16.

En plus de ces trois statistiques, le type (ou double type) de votre pokémon et de celui d'en face compte beaucoup en combat. Pour savoir si votre attaque sera très efficace ou au contraire pas efficace du tout, vous pouvez soit vous référer à ces tableaux soit rechercher directement le pokémon que vous attaquez sur l'un des sites énoncés plus haut et regarder ses propres faiblesses et résistances. Mais nous y reviendrons plus loin.


Attaques Régulières
Vos pokémons apprennent des attaques à mesure qu'ils grimpent de niveau. Deux valeurs vous intéressent, les PP et la puissance. Vous pouvez les trouver sur la plupart des sites pokémons tels que Pokestrat, Pokébip, Poképédia, pour ne citer qu'eux. Prenons comme exemple l'attaque Façade, nous cherchons sur pokéstrat et voici ce que l'on y trouve. On voit tout d'abord que Façade est une capacité à 20PP, ce qui veut dire que nous pouvons utiliser cette attaque 20 fois avant de tomber à 0 et devoir utiliser un objet ou une baie pour récupérer des PP. Il est ensuite indiqué que Façade a une puissance de 70. Nous allons diviser cette valeur par 10, et la garder en mémoire. Donc, pour nous, Façade a une puissance de ''7'', et 20PP. Quelques précisions avant de continuer :
Les attaques sur plusieurs coups (comme Torgnole ou Balle-Graine) infligent toujours leur maximum de 5 coups, il faut donc multiplier leur puissance par 5 avant de diviser le tout par 10. (Exemple : Combo-Griffe a une puissance de 18. 18x5=90. 90/10 = 9. Combo-Griffe a donc une puissance de 9 sur le  forum).
Certains talents ou objets boostent les attaques d'une certaine sorte ou d'un certain type, c'est sur cette valeur qu'on ajoute ce  pourcentage. (Exemple : un Salamèche avec Brasier, son talent, activé, lancera une attaque Flammèche avec une puissance de 6 au lieu de 4. À savoir 40+50%=60, et 60/10.)
Les bonus de priorité ou de vitesse ne fonctionnent pas sur le forum puisque nous n'utilisons pas ces deux statistiques.
Pour les attaques qui voient leur puissance augmenter si le pokémon adverse tient un objet, nous faisons la différence entre les objets (tels que les Oeufs Chance, Multi Ex, Ceinture Pro, etc) et les baies qui ne comptent pas comme des objets.

Essayons donc de lancer avec Bob une attaque Giga-Sangsue sur plusieurs pokémons différents. Voici la formule que nous allons décortiquer (Att + Puissance de l'attaque)*/table des types = résultat -%défense = +50%/60% de critique  :

Attaque de puissance neutre-Vigoroth (15%def)

En regardant sur pokéstrat, nous pouvons voir que les attaques Plante contre Vigoroth a une puissance de 1, ce qui veut dire aucun bonus ou malus. Bob lance donc son attaque comme suit :
(32(sa statistique d'attaque)+7.5(75/10 de puissance de giga sangsue)) = 39.5-15% = 33.5, et donc 34 PV de moins pour Vigoroth.

Attaque super-efficace-Ramoloss(15%def)

Toujours sur pokéstrat nous voyons que les attaques Plante ont une puissance de 2 contre Ramoloss (notez que ça aurait aussi pu être  4). Bob fera plus de dégâts donc :
(32+7.5 ça ne change pas)x2(grâce à l'avantage de type) = 79-15%=67.15. et donc 67 PV de moins pour Ramoloss.

Attaque peu efficace-Magnéti(15%def)

Cette fois nous voyons que les attaques Plante ont une puissance de  1/2 (ça aurait pu être 1/4). Cette fois Bob ne fera pas grand chose et il aurait été recommandé de choisir une autre attaque :
(32+7.5)/2 (on divise cette fois le modificateur) = 19.75-15% = 16.79, et donc 17 PV en moins pour Magnéti.

N.B Les coups critiques donnent un bonus de 50% au résultat du dés avant l'application de la défense. Vous comprenez que connaître et exploiter la table des types peut vous donner un avantage énorme quelque soit les modificateurs de statistiques en jeu sur vos stats de base ! On va maintenant passer aux attaques de soin pour laisser Bob souffler un peu !
 

Attaques de Soin
Certaines capacités peuvent vous rendre des PVs. Il y en a beaucoup de différentes donc plutôt que de faire un calcul pour chacune, on va plutôt tenter de vous expliquer avec des mots, et non des nombres, comment les gérer.
► Les attaques telles que Soin, Glas de soin, Rayon Lune, etc, sont simples et directes. Ces attaques ne peuvent pas rater et vous rendent la valeur en PV indiquée dans l'attaque (souvent 50%) ou soigne vos statuts.
► Les attaques telles que Anneau Hydro, Vampigraine etc voient leur effet de soin durer trois tours en cas d'une attaque réussie, et 5 en cas de coup critique.
► Les attaques telles que Vampirisme, Vol-Vie, etc, vous donnent 50% des dégâts infligés en PV pour vous. Ce 50% se calcule à partir de la valeur finale (aka celle qui touche la cible), que ce soit en attaque réussie ou en coup critique.
► Les attaques de soin s'annulent si le pokémon est switché. Elles ne se transfèrent pas sur le pokémon suivant (switcher/ko annule donc les capacités comme Vampigraine, Anneau Hydro, etc)


Les statuts
En voilà un gros morceau, c'est l'heure de prendre un deuxième café. Courage si vous êtes arrivés jusqu'ici, encore une fois vous verrez que c'est moins compliqué que ça en à l'air !

Les statuts statistiques

Certaines attaques/talents dits « de statut » visent en réalité les statistiques. Nous considérons qu'un cran est une case de notre tableau. Par exemple, si Bob perd un cran d'attaque, sa statistique passera de +3 à +2, et sera donc à 30 au lieu de 32. Si une attaque dit dans sa description bouger la statistique en question de 10%, c'est un cran. 30% est deux crans. Notez qu'un pokémon  ne peut pas descendre sa statistique sous -3 ou la monter au-dessus de +3. Pour la défense, on ne peut pas descendre sous 0% et on ne peut pas monter au-dessus de +15%. Pour la défense d'ailleurs, les crans sont 0% - 5% - 10% - 15%.
N.B Les attaques de statut visant précisément l'attaque spéciale ou la défense spéciale fonctionnent tout de même puisque nous comptons les deux valeurs comme une seule.

Paralysie

Si votre pokémon se trouve être paralysé, il ne pourra plus lancer le dé d'attaque habituel (que ce soit attaque, maîtrise 1 ou maîtrise 2), à la place, il devra lancer le dé ''attaque paralysée'', qui a la spécificité d'avoir moins de chance de toucher. Notez que si votre pokémon est touché par une paralysie et tient une baie anti paralysie (une baie ceriz), il la mange dès que le statut prend effet, et vous ne perdez pas de tour. En revanche, si vous utilisez un consommable comme un anti-para ou un guérison (un total soin), ça comptera comme une action et vous perdrez un tour. Un pokémon qui est paralysé le reste même s'il est switché (si le nombre de tours alloué à la paralysie n'a pas été dépassé avant), cependant, s'il est mit KO il perd ce statut. Un pokémon paralysé voit les initiales PR ajoutées à côté de son nom.

L'empoisonnement & La brûlure

Ces deux statuts vous font perdre 1/8ème de vos PVs tant qu'il est actif (3 ou 5 tours, voir ''attaque/talents de statut plus bas). Notez que les pokémons de type Poison et Acier sont immunisé au Poison, de même que les pokémons Feu sont immunisés à la brûlure. Attention, lancer une attaque Eau sur un pokémon brûlé soignera sa brûlure, sauf dans le cas d'ébullition. Un pokémon brûlé ou empoisonné continue de perdre des PV même s'il est switché tant que son compteur de tour n'est pas terminé (voir plus bas). Pour ce qui est des baies et des objets, pareil qu'au dessus. Un pokémon empoisonné reçoit les initiales PSN, BRU en cas de brûlure.

Le gel et le sommeil

Pour ces deux statuts, vos pokémons ne peuvent simplement plus attaquer normalement pendant la durée de l'effet (à l'exception des attaques Ronflement et Blabla Dodo pour le sommeil) : il devra lancer le dé ''attaque gel/sommeil'' qui offre une petite chance de voir une attaque réussir. Une attaque réussie signifie que votre pokémon est sorti de son sommeil ou de son cocon de glace. Les pokémons Glace ne peuvent pas être gelés. Ces deux problèmes de statuts restent également actifs si le pokémon est switché. Pour les baies et les objets, pareil qu'au-dessus : un pokemon utilise automatiquement et sans perdre son tour, et utiliser un consommable prend un tour entier. Un pokémon gelé reçoit les initiales GEL, SOM en cas de sommeil. Certaines attaques permettent de réveiller un pokémon endormi, prenez garde ! De même, une attaque feu sur un pokémon gelé le dégèlera.
N.B L'attaque repos, qui redonne à un pokémon tout ses PV, en plus de soigner tous les problèmes de statuts, dure 5 tours en cas d'attaque réussie, 3 tours en cas de coup critique.

La peur

Notion plutôt simple comparée aux autres, la peur est un effet secondaire affligé par les attaques telles que, par exemple, mâchouille. Lors d'attaques (ou suite à l'effet d'un talent, d'un objet) peut possiblement infligé de la peur, vous devrez tirer le dés statut secondaire en même temps que votre attaque. Si le dés réussi, alors le pokémon adversaire ne pourra pas jouer pendant ce tour, étant sous le choc de la peur.
N.B Vous pouvez profiter de la peur de votre pokémon pour utiliser un objets de soin, faire un switch, ou toute autre action. C'est une opportunité à ne pas manquer si vous êtes prit dans cette situation !

Sur le forum, nous avons choisi de ne pas utiliser la confusion et l'attraction, notions trop vagues pour être retranscrites de manière juste et définitive en rp.


Attaques & Talent de Statuts
Plusieurs cas de figures s'appliquent ici, mais dans tous les cas, une attaque de statut réussie signifie que l'effet dure 3 tours, et 5 tours en cas de coup critique. :

Attaque directe

Nous parlons ici des attaques telles que Para-Spore, Poudre-Dodo, Cage-Eclair, Toxic, Rugissement, Danse Lame, etc. Les attaques ayant pour but premier une modification de statut sur vous-même ou l'adversaire. Et là, deux sous cas de figures.
► Soit votre attaque est un boost sur vous même, auquel cas l'attaque ne peut pas rater, vous passez votre tour à utiliser votre boost de la même manière que vous utiliseriez une potion.
► L'attaque est sur le pokémon adverse, auquel cas vous devez lancer le dé ''attaque statut pure'', qui a 60% de chance de changer le statut (ou la modification de statistique) désirée à l'adversaire. Cette valeur ne change pas et n'est pas augmenté avec la maîtrise, tout simplement parce que les statuts, c'est déjà bien fort comme ça !

Effet secondaire d'attaque

Ici pour les attaques telles que Tonnerre (qui peut causer la paralysie), Mâchouille (qui peut baisser la défense), Tempête Verte (qui  baisse l'attaque du lanceur), etc. Encore une fois deux cas de figure :
► Le premier, tout pareil, si la modification a lieu sur vous, le lanceur, elle s'activera toujours tant que l'attaque est réussie. C’est ce dé qui détermine si l’effet secondaire dure 3 ou 5 (en cas de critique) tours.
► Par contre pour les effet secondaire sur l'adversaire, nous les avons toutes regroupées à 30% de chances dans le dé ''attaque statut secondaire''. Bien sûr, si le dé de statut est positif mais que vous ratez votre attaque, ça ne fonctionne pas. Si les deux fonctionne par contre, c'est le gros lot !

Effet secondaire de talent

Nous parlons cette fois des talents tels que Statik (peut paralyser au toucher), Point Poison (peut empoisonner au toucher), Intimidation, etc.
► Si le talent appelle à une diminution de statistiques selon des conditions et qu'elles sont remplies, il s'applique toujours. Il dure 3/5 (manger la mention inutile) tours. (exemple : Intimidation baissera toujours l'attaque d'un cran quand le pokémon arrive sur le terrain).
► Pour les autres, telles que Statik, c'est au pokémon attaquant de lancer un dé "Statut secondaire" pour savoir si oui ou non son pokémon se voit affligé de paralysie lors de son attaque  pendant 3/5 tours (casser la mention inutile).


N'oubliez pas !

► Un pokémon tenant une baie l'utilise tout seul dès que les conditions pour l'utiliser sont remplies. Ça ne vous prends pas de tour, mais à l'inverse vous ne pouvez pas l'empêcher non plus. Aucun moyen donc ''d'attendre un tour de plus'' ou quoi que ce soit du genre pour utiliser une baie.
► Utiliser un objet, par contre, vous fait passer votre tour. Par exemple si je veux administrer une potion ou un rappel, je dois le faire à la place d'attaquer pour ce tour.
► Switcher de pokémon prend également un tour pendant lequel vous n'attaquez pas.
► Les attaques sur plusieurs tours (Vol, Tunnel, etc) se font en un seul tour sur le forum, calculez directement les dégâts, afin de garder des rps dynamiques.
► Les seules objets qu'on peut utiliser activement en combat sont les consommables qu'on peut acheter en boutique. On ne peut pas changer les objets à tenir ou les baies en plein combat, alors préparez vous bien !
Pour toutes questions, n'hésitez pas à contacter un membre du staff, dont le lien vers les boîtes MP sont sur la page d'accueil, ou encore mieux, à aller faire un entraînement combat auprès de l'un d'entre nous. Ça vous donne l'occasion de livrer un combat tutoriel ou vous pourrez apprendre le fonctionnement des combats tranquillement, et ce, sans conséquences. Félicitation pour avoir tout lu, on espère que c'est clair et que vous voyez que finalement, ce n'est pas si sorcier que ça !
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